TRIBUNA LIBRE
"El futuro de los videojuegos" y la necesidad de un nuevo realismo
¿Qué importará más en los próximos videojuegos: la historia o los gráficos?

Por: Álvaro Jordán Berdejo
09/01/2022 17:00 CET
Reflexión sobre el hiperrealismo
En realidad, el realismo es aburrido. Porque la realidad tan repetitiva lo es. Sin embargo, como una coreografía que siempre ocurre en el mismo escenario, no solemos conformarnos con la misma. Buscamos remasterizaciones de nuestra rutina, réplicas de ese suplicio, en medios que precisamente nos dan las herramientas para distanciarnos de ella. Y no estoy hablando de escapismo, sino de estética: de esa jaula traducida en píxeles donde “El más” siempre es sinónimo de mejor.
Pocas cosas son más aburridas que observar un cuadro hiperrealista; o peor aún, foto-realista. Son obras cuyo único mérito reside en su capacidad de espejo para ser una imitación de lo auténtico: muestras tan cargadas de talento técnico que acaban por dañar la vista, por empalagar nuestra hambre de imagen. Y es que, irónicamente, son aquellos medios que tienden a captar nuestra atención quienes comprenden que visualidad no debe ser sinónimo de realismo. Esto puede refrendarse con ejemplos tan históricos como el cubismo de Picasso o el surrealismo de Dalí, quienes en su afán por descomponer la realidad encuentran ingredientes en ese “Todo” que es la imagen. Nos regalan planos hermosos, elementos que jamás seríamos capaces de vislumbrar en la vida real. Pero de todas las cosas que el videojuego pudo aprender de la pintura, decidió dejar a un lado esa capacidad evocativa.
Para los videojuegos contemporáneos (aunque hay excepciones), el realismo es el “Eureka” del diseño visual. El problema es que la estética realista siempre ha sido la misma, en nuestro mundo siempre hemos visto las cosas como se ven ahora en los juegos. Y una búsqueda por querer imitarla solo puede hacer que nos choquemos contra esa pared que considerábamos un espejo. En la prensa tradicional, los gráficos todavía se miden según su capacidad para imitar a nuestro mundo: cuántas ramas de árboles se mecen al compás del viento, cuán real es el movimiento del agua de un río, etc. Pero lejos de esa dimensión escalofriante, están las obras que se observan a sí mismas como la fantasía que son. El mejor modelo de esta tesis es el videojuego 'A Short Hike' (un juego de aventuras independiente), el cual habla sobre el rechazo de vivir en las modernas megalópolis a través de sus colores pastel y gráficos hechos de píxeles.
Y es que crear mundos no es una labor que pueda resumirse en pensar sobre cómo jugar a ese juego y consumirlo, sino que se debe incluir el cómo contemplarlo; pensar en ellos como puntos que deben ser narrados: lugares con identidad, con sangre, con huesos y respeto. La mejor forma de alcanzar ese punto álgido llamado “realidad” no es buscando serla ni reemplazarla, sino rechazarla para romper ese espejo que nos rodea y convertirlo en una ventana hacia el entretenimiento.
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