EL MENSAJERO DEL FUTURO
Un medio de lo más particular
Los videojuegos se presentan como uno de los modelos de comunicación más populares y curiosos del siglo XXI. Y cuentan con todos los recursos para influenciar e inspirar a una gran parte de las próximas generaciones.

El videojuego es uno de los medios de comunicación más poderosos del presente, gracias a su alcance y naturaleza interactiva./R.S.
Por: Álvaro Jordán Berdejo
30/12/2021 16:30 CET
Siempre ha existido un eterno debate sobre si los videojuegos deberían ser considerados como un medio de comunicación, puesto que varios colectivos aseguran que solo son un medio para entretener, sin ningún tipo de provecho intelectual o cultural; pero los videojuegos pueden llegar a ser un medio de comunicación de masas, de la misma manera que lo es la televisión, la radio o los periódicos, por dos simples motivos: el hecho de que una porción importante de la sociedad tiene acceso a ellos y, por otro lado, porque los videojuegos (detrás de esa fachada de fantasía y escaramuzas virtuales, plagadas con criaturas y personajes impresionistas) llevan un mensaje. Si se tienen transmisores, receptores, mensajes y, a veces, incluso feedback, se obtienen los ingredientes básicos para considerar el videojuego como un medio de comunicación. Según varios expertos, los videojuegos son un fragmento del futuro de este planeta y afirman que puede llegar a ser importante tener este punto de vista, porque si no se entiende que el videojuego puede tener un alcance comunicativo pertinente, será como leer un periódico con la ingenuidad de quien piensa que los medios de comunicación no tienen intereses propios. Sin más dilaciones, que comience este viaje sobre los rasgos comunicativos y expansivos de este mundo tan singular.
La atracción y ventajas comunicativas de los videojuegos
El desarrollo de la Humanidad apunta en estos momentos hacia un aumento considerable de la capacidad comunicativa del ser humano. Durante los años sesenta, la comunicación que el hombre realizaba estaba centrada en el empleo de medios orales. Dos décadas después (los ochenta) esta se centró en lo visual; desde entonces hasta ahora, la combinación de ambos tipos de comunicaciones ha regido nuestras vidas. “Los medios de comunicación tienen un papel de transmisión de conocimiento –explica Verónica Marín, profesora de Educación Mediática (UCO) – que, básicamente, se da por vías emotivas, impactantes y de identificación del espectador. Estas vías se reflejan muy claramente en los videojuegos que, hoy en día, están en la mayoría de hogares como uno de los medios comunicativos más populares entre los jóvenes”.
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Dada la expectación que los videojuegos han estado generando en todo el mundo, la Universidad de Harvard ha celebrado varios encuentros en torno al tema: los investigadores afirman que los videojuegos atraen por su dinamismo, interactividad y su posibilidad de programación; frente al dinamismo auditivo de la radio o la falta de interactividad que presenta la televisión o el cine. Marín asegura que los videojuegos poseen el elemento visual y dinamismo de la televisión junto a la interactividad, que potencia la curiosidad y favorece el desarrollo de habilidades óculo-manuales, entre otros aspectos. Daniel Aranda, profesor de Ciencias de la Comunicación (UOC), proclama que todos estos elementos vuelven a los videojuegos un medio de comunicación más, por medio de una interacción mediatizada y culturizada, y hace un llamamiento a la “necesidad urgente de introducir el juego digital en las políticas y contenidos de la alfabetización mediática”.
Verónica Marín (UCO)
"Los videojuegos permiten mejorar los procesos de toma de decisiones, la resolución de conflictos y el desarrollo de habilidades cognitivas. Al ser flexibles, desarrollan la autoestima y favorecen el aprendizaje de determinados contenidos, como el trabajo en equipo”
Daniel Aranda (UOC)
"Hay que mirar los videojuegos como medios de comunicación, y aprender a leerlos, a jugar con ellos y a adquirir herramientas para criticarlos. De esta forma, podremos reflexionar sobre el videojuego en el campo de la cultura, en el de la economía, e incluso en el de la política”
Según Verónica Marín, la consecuencia directa que tienen dichas “industrias culturales” (así las denomina) sobre la sociedad es la “creación de una especie de mente colectiva” que comparte ciertas ideas, significados y pensamientos. Otro dato a tener en cuenta es el que señala el historiador Alberto Venegas en su artículo “Videojuegos: una pieza clave para la Superestructura” (2015): Los creadores de contenidos video-lúdicos son, como hemos mencionado, varones de raza blanca de mediana edad; y al crear ellos los contenidos, en estos vierten su propia ideología”. Venegas declara que, actualmente, la sociedad actual es una “sociedad de las apariencias” donde, la mayoría de las veces, los medios presentan el mundo que se quiere ver, que la gente tiene que ver y que puede ver; de la misma forma que sucede con los videojuegos y sus respectivas historias e identidades culturales, las cuales se irán adaptando a los tiempos y las modas actuales para seguir influenciando a las siguientes generaciones. El historiador asegura que si los videojuegos son tan influyentes ahora mismo, es imposible adivinar cuanta fuerza llegarán a tener con el paso del tiempo y la creciente evolución de la tecnología. Pero, al mismo tiempo, habrá que controlar esa autoridad y limitarla como con cualquier otro medio. De lo contrario, las consecuencias podrían ser fatales para la sociedad, pues ningún sector puede albergar tanto control y poder sin restricciones.

Los videojuegos son la industria cultural emergente más popular en la actualidad, y varias de sus ideologías provienen de estereotipos estadounidenses./A.V.
La inmersión y faceta didáctica de los videojuegos
Sin embargo, existe una parte de la sociedad que repele a los videojuegos como medio de comunicación. Ante este hecho, Daniel Aranda expone que “cuestionar que los videojuegos sean un medio de comunicación de masas es como afirmar que la televisión no lo es porque siempre la tengo apagada. Además, estos comentarios repercuten en la carencia de una postura crítica por parte de los jugadores ante los mensajes que reciben de los videojuegos”. Asimismo, varios jugadores profesionales de videojuegos, como JaVaaa (League of Legends) o S1mple (Counter Strike), confiesan que si la gente sigue entendiendo que el videojuego es un mero objeto de entretenimiento, la sociedad se estará condenando a la ignorancia. Ya que, en su caso, los videojuegos son su forma de sustento, una remuneración que les exige llevar rutinas de entrenamiento de más de 11 horas diarias y les obliga a estar esforzándose al máximo cada día para no ser sustituidos en sus respectivos equipos. Esto supone una presión psicológica constante, de la misma manera que les ocurre a los futbolistas de élite: con esto, se puede comprobar que los eSports se parecen mucho más a los deportes físicos de lo que la gente piensa.
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El profesor de Ciencias de la Información (UCM) y colaborador con el grupo de investigación Mediación Dialéctica de la Comunicación Social (MDCS), Enrique Morales, incide en el multiperspectivismo que pueden mostrar los videojuegos como medio de comunicación, sobre todo en su aspecto didáctico. “Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática –expresa-; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores”. El juego se puede encontrar en diferentes culturas, y fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento. Los educadores intuyeron algo que, muchos años después, ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante con una amplia gama de posibilidades. Diversas escuelas didácticas abogan desde hace mucho tiempo por una concepción de la enseñanza basada en el juego como elemento relacional de contenidos, lo cual puede ayudar incluso a los niños con trastornos como el autismo.
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Narcís Parés, miembro del grupo de investigación Cognitive Media Techonologies (CMT), perteneciente a la Universidad Pompeu Fabra (UPF) trabaja en la línea de investigación denominada “interacción de cuerpo entero”, con la cual diseña diferentes aplicaciones basadas en esta interacción para estudiar la mediación de las experiencias. Conjuntamente con el Hospital San Juan de Dios, ha creado “Pico’s Adventure”, un videojuego basado en la interacción de cuerpo entero que pretende facilitar la interacción social de los niños con autismo. Tras haber realizado un experimento con un grupo de 15 niños y niñas de 4 a 6 años, Parés comprobó que el videojuego favorece más conductas de iniciación social que el juego libre cuando los niños con TEA (Trastorno del Espectro Autista) juegan solos o por parejas, reduciendo los comportamientos repetitivos y aumentando la expresión gestual de los niños. Por lo que determinó que los videojuegos podrían considerarse como herramienta adecuada para fomentar los comportamientos sociales.
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Desde estas perspectivas teóricas, los educadores manifiestan que los videojuegos pueden ser entendidos como un “espacio asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales sometidas a un fin”. Morales sostiene que “el juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo; y estimula la acción, reflexión y la expresión”. Para el profesor de la UCM, es el instrumento que capacita para ir progresivamente estructurando, comprendiendo y aprendiendo del mundo exterior.
Enrique Morales (UCM)
"Creo firmemente que es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser entendidos únicamente de manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas".
Estas declaraciones son apoyadas por Salvador Gómez-García, profesor de Periodismo (UVA), quien alega que “los videojuegos son interactivos y fomentan la participación y la implicación del consumidor, lo que le permite tener control sobre la historia que él mismo puede crear y que puede ir controlando narrativamente. Este es el gran valor añadido de los videojuegos –comenta–, un elemento distintivo de su consumo frente al de otros medios”.
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Asimismo, el docente realizó una encuesta a diferentes jugadores para poder corroborar su explicación. Los entrevistados afirmaron que preferían jugar a videojuegos antes que ver series o películas porque “los videojuegos son un medio de comunicación con el que el espectador se siente identificado, eres tu propio protagonista y tomas tus decisiones. En cambio, con las series o películas, el espectador no pasa de esa categoría, de ser un espectador”.
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Además, uno de los encuestados referenció al videojuego “Call of Duty” para ejemplificar su opinión: “En ‘Call of Duty’, tú eres el soldado que se mueve por el escenario y cumple diferentes objetivos mientras acabas con tus enemigos; en cambio, en el cine lo ves en la pantalla pero no puedes decidir. El videojuego hace bien lo de la interactividad y la inmersión. El cine a lo mejor es más espectacular por la pantalla, pero es demasiado frío y poco interesante”.

Imagen de una partida de “Call of Duty: Black Ops./FOO1.
Salvador Gómez-García (UVA)
“Los entrevistados repetían palabras clave como ‘inmersión’, ‘interactividad creada por el juego’ o ‘control del relato’. Se convirtieron en los argumentos explicativos de la intensa relación entre jugador y juego, que puede llegar a convertir al primero en seguidor fiel de un producto que integra en su quehacer cotidiano como elemento sub-cultural e identitario, y como parte de un estilo de vida”.
Los videojuegos como medio de promoción publicitaria
Los videojuegos también pueden actuar como un medio de publicidad. El gran auge del que disfrutan los videojuegos en la actualidad no ha pasado desapercibido para el sector publicitario, que ha encontrado en ellos un nuevo medio promocional. En este contexto, han aparecido diversas fórmulas que integran contenido publicitario en videojuegos: una herramienta de comunicación conocida como “advergaming”. Como explica David Selva, profesor de Publicidad (UCA), “hubo un tiempo en el que los videojuegos eran una actividad de ocio menor. Pero, para gran parte de la población actual, jugar con una videoconsola o con un ordenador personal es algo tan habitual como ver la televisión. La importancia de los videojuegos sigue aumentando”. En este contexto, parece lógico que el marketing y la publicidad vuelvan sus ojos hacia los videojuegos, mostrando un interés poco disimulado hacia las ventajas que este medio parece prestar.
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Selva manifiesta que mucho antes del nacimiento del término “advergaming” en el año 2000, ya podía hablarse de usos de esta herramienta. De hecho, cuenta que los primeros ejemplos de “advergames” no fueron distribuidos de forma online, sino a través de diskettes. Entre los ejemplos más notorios, el docente destaca 'Pepsi Invaders' –en 1983 para 'Coca-Cola'– y 'Pepsiman' –en 1999 para “Pepsi”–. “Todos estos juegos se caracterizaban por ser propuestas habitualmente pobres –explica–, tanto desde un punto de vista creativo como técnico”.

'Pepsi Invaders' fue una imitación del popular juego 'Space Invaders', donde las letras de la marca 'Pepsi' actuaban como las naves enemigas./C.K.

'Pepsiman' permitía al jugador encarnar al héroe de la compañía, Pepsiman, quien corre a través de diversas localizaciones con la tarea de evitar peligros y recoger todas las latas de Pepsi que pueda./R.R.
Pero la cosa no acaba ahí, ya que Selva expone ejemplos de advergames más actuales, como 'The Lost Experience', un juego de realidad alternativa (ARG) creado para promocionar la serie 'Lost': “La mecánica se basa en una serie de pistas orientadas para que los usuarios resuelvan enigmas de la isla en que se desarrolla la serie, de forma que los usuarios no aspiran a obtener un premio, sino a obtener más información respecto a la trama subyacente a la serie”. Según cuenta, los ARG suelen tener su eje central en Internet, pero no son exclusivos de este medio, sino que se integran en la telefonía móvil, en publicidad convencional (radio, prensa, etc.) o en revistas.
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Jordan Weisman, considerado el creador del concepto de ARG, explica que se invierte mucho más esfuerzo en un ARG que en un “spot” de televisión de 30 segundos: “Tienes que crear mucho más contenido, y hay implicado un proceso editorial mucho más grande. Pero los beneficios son mucho mayores por el nivel de inmersión que creas, ya que provocas un ‘comportamiento e influencia viral’ en el nivel de afecto que un grupo de personas tienen por una marca, por no mencionar la comunidad que crece alrededor de la marca. Esas cosas proporcionan un beneficio real y duradero a las empresas, y es lo que las sostiene en el mercado actual, ya que la industria genera billones de euros anuales”.

Ingresos anuales de la industria de videojuegos en 2020: 159 billones de dólares./S.R.
Los videojuegos como medio de promoción publicitaria
Del mismo modo, existe un último aspecto destacable de los videojuegos como medio: el enfoque psicológico. Pedro J. Ramos, profesor de Psicología (UNIZAR), comenta que la gran mayoría de videojuegos tratan, con mayor o menor esfuerzo, de inspirarse en aspectos muy humanos y sociales, como las emociones, la amistad o los valores. “Con ellos, construyen todo aquello que interesa al jugador –asegura–, como el argumento, las situaciones y las motivaciones de los protagonistas: asientan los cimientos de la interactividad, y pueden llegar a ser tan potentes como para modificar el comportamiento y manera de pensar de una persona”.
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Tal es el caso de 'The Walking Dead'; Ramos expone que, dentro del juego, el jugador se enfrenta una y otra vez al “poder de la situación”, puesto que el peligro es constante y los recursos escasos. Debido a ese ambiente, gran parte de la veintena de decisiones clave del juego suponen dilemas morales que ponen al jugador constantemente entre la espada y la pared, y despiertan diferentes emociones y sensaciones dentro de él.
Pedro J. Ramos (UNIZAR)
“Por ejemplo, si tomáramos las provisiones de un coche a sabiendas de que su dueño puede estar ahí fuera y necesitarlas. Ante este dilema nos preguntamos: ¿Somos personas civilizadas y no robaríamos las provisiones o, por el contrario, somos supervivientes que, impulsados por necesidades urgentes, justificarían sus actos? Todas estas decisiones dan pie a la reflexión del propio jugador sobre las circunstancias en las que se deja llevar por el contexto y por qué lo hace de esa manera”

Una de las decisiones interactivas que el jugador debe tomar en 'The Walking Dead'./P.R.
Finalmente, el docente de Psicología afirma que los videojuegos deberían ser utilizados como un elemento de análisis en las escuelas mucho más a menudo: “Los videojuegos tienen un potencial ilimitado como medio de comunicación, y herramienta para la reflexión y el aprendizaje de conceptos psicológicos. Los videojuegos no son solo una diversión, sino que también pueden ser analizados para ayudarnos a comprender el comportamiento humano”.
Una oportunidad para los videojuegos
En conclusión, todos aquellos pertenecientes a la comunidad de videojuegos (desarrolladores, escritores, diseñadores, etc.) reclaman que el mundo intente prestar atención a los mensajes y elementos que incluyen en sus juegos, sin las críticas provocadas por los prejuicios hacia lo desconocido. Ya que los significados de cada uno de sus productos podrían beneficiar a todas las generaciones, sin importar la edad. Daniel Aranda declara que “tenemos en nuestras manos la posibilidad de influenciar las mentes del futuro; no moldearlas ni programarlas, sino transmitirles algo del valor mediático y comunicativo que pueden tener los videojuegos. Me han hecho creer en conceptos como el honor, el respeto y la auto-superación. Con mis palabras y esfuerzo, quiero transmitir lo mismo para que los videojuegos sean aceptados de buena manera como un medio más”. Solo resta que cada vez más gente intente darles una oportunidad a los videojuegos, a los mensajeros del futuro.
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