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EMPRENDIMIENTO

"La alegría de poder lanzar tu producto en la lengua de tu tierra es un plus enorme del que te sientes muy agradecido

Enrique Martínez ha desarrollado y publicado junto a su empresa, Entalto Studios, el primer videojuego profesional en aragonés: Neon Hat.

Entrevista realizada en colaboración con Zaraugusta./D.M.

Por: Álvaro Jordán Berdejo en colaboración con Zaraugusta (más información en zaraugusta.com)

19/01/2021 19:00 CET

La historia de Neon Hat comienza como una pequeña anécdota memorable para el CEO de Entalto Studios, Enrique Martínez (Zaragoza, 1996), quien se encuentra confinado en su habitación por la COVID-19. Mientras las luces de los monitores alumbran nuestros rostros, Martínez relata que todo empezó en 2015 cuando estudiaba el doble Grado de Informática y Desarrollo de Videojuegos. Desde el principio, él quería entender la base de esta área «no solo desde lo académico sino también desde lo profesional». Fue ahí cuando propuso crear su propia empresa para desarrollar videojuegos en conjunto. Así comenzó el viaje de 4FreaksFiction y, más adelante, Entalto Studios.

Entrevista

Pregunta: ¿Cuál fue su primer contacto con los videojuegos?

Respuesta: "Mi primer contacto fue a los tres años, por medio de un título bastante olvidado que se llamaba ‘En busca del valle encantado’. Era un juego que teníamos en el ordenador que había en mi casa. A día de hoy, ni siquiera sé de dónde llegó a salir esa copia que teníamos" (risas).

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P: ¿Cómo comenzó el proyecto de Neon Hat?

R: "Comenzó cuando les propuse a mis compañeros de clase fundar una ‘Junior Empresa’ de Diseño y Desarrollo de Videojuegos para trabajar y sacar juegos juntos. La llamamos 4FreaksFiction. Entre 2017 y 2018, empezamos a tantear con la tecnología de VR para tratar de ofrecer mecánicas no explotadas, como un movimiento libre y tridimensional o una inmersión auténtica. Pasado un tiempo, en 2020, me llegó un correo de Lanzadera, la aceleradora de empresas de Juan Roig. Estaban colaborando con PlayStation y ofrecían a empresas pequeñas el poder presentar algún proyecto interesante para que ellos pudiesen valorarlo y ayudar a llevarlo a cabo".

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P: ¿Y qué les enseñaron exactamente?

R: "Les enseñamos Hat, sin el ‘Neon’ en el nombre. Por aquel entonces, nuestro proyecto era un videojuego multijugador de peleas entre magos en realidad virtual. Les encantó la idea y nos pusimos manos a la obra para terminar el desarrollo. Fue durante ese proceso cuando decidimos llevar el proyecto a más y hacerlo evolucionar: así creamos Neon Hat. El resultado final no tenía nada que ver con el principio, pero la idea y el esqueleto de Neon Hat pertenecen a Hat".

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P: ¿Cómo acabaron decantándose por el estilo gráfico ‘synthwave’?

R: "Pues esa inspiración vino para poder optimizar nuestros recursos al máximo sin tener que realizar gráficos hiperrealistas. El ‘synthwave’ bebe mucho de la rama ‘Low Poly’, es decir, cosas hechas con muy pocos polígonos y generalmente rodeadas de mallas para representar que eso es el aspecto real de Internet y de lo digital. Fue una mezcla de necesidad y de potenciación de un estilo que nos encantaba."

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P: Su juego está en muchos idiomas pero, ¿por qué uno de ellos es el aragonés?

R: "Porque nos llamamos Entalto Studios y porque somos de Zaragoza (sonríe). Le tenemos un eterno cariño a esta tierra. Pudiendo traducir el juego a gallego o, incluso, euskera; ¿Cómo no vamos a traducirlo en aragonés y devolverle un poquito a esta tierra que queremos tanto?".

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P: ¿Y qué se siente al haber creado el primer videojuego profesional en completo aragonés?

R: "Cuando terminamos de traducirlo nos sorprendimos al darnos cuenta de que éramos los primeros, fue algo inesperado. No buscábamos colgarnos medallas, simplemente nos apeteció hacerlo. Pero, sobre todo, sentimos satisfacción. La alegría de poder lanzar tu producto en la lengua de tu tierra es un plus enorme del que te sientes muy agradecido".

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P: Generalmente los juegos ‘indie’ suelen publicarse en su mayoría para PC. ¿Qué les hizo decantarse por el VR?

R: "Esa idea se la debemos a nuestro compañero, Sergio Jimeno, el director de tecnología del estudio. Cuando él viene con un reto, es casi lo mejor que puede pasar. Sabía que esto era algo complicado pero también tenía claro que el equipo podía hacerlo. En estos casos se fuerzan las capacidades, se descubren nuevos horizontes y, sobre todo, aprendes. Esto es lo que mantiene al estudio siempre despiertos: el intentar hacer cosas nuevas".

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P: ¿Cómo fue el desarrollo? ¿Las tareas y roles estaban bien repartidos?

R: "Desde el principio nos repartimos debidamente el trabajo. El desarrollo ha sido profesional y bastante rápido. Esto nos ha permitido aterrizar y tener claro desde el principio qué era lo que queríamos hacer con el producto. Las cosas han salido como tenían que salir, al adecuarnos a los tiempos estipulados por Sony, por Lanzadera y por nuestras exigencias".

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P: ¿Cómo catalogaría la experiencia de haber trabajado con PlayStation?

R: "Es algo de lo que estoy muy agradecido. Todos estuvimos muy asombrados por el ritmo de producción que llevábamos con Neon Hat. Pero nunca nos quedamos atrás ni intentaron meternos prisa. Porque estábamos haciendo las cosas como dijimos que las íbamos a hacer y como las terminamos haciendo, que es lo más importante. Siempre hay que ser profesionales, hagamos lo que hagamos. Y nunca dejar de intentar algo, aunque luego falles. Por lo menos te llevas el aprendizaje".

"No podemos ir en esta industria con ego. Todos somos pequeñitos y todos tenemos mucho que aprender de todo el mundo".
Enrique Martínez

P: ¿Han recibido ayuda monetaria externa o ha sido un desarrollo completamente autónomo?

R: "Autónomo. No hemos recibido ni ayudas ni subvenciones en ningún momento. Todo el dinero invertido ha sido nuestro".

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P: ¿Qué sintieron al terminar de desarrollar el juego?

R: "Por supuesto alegría. Pero fue superada enseguida por un sentimiento de trabajo. Hay que ser profesionales ante todo. Ni siquiera sabíamos si a la gente le iba a gustar nuestro juego, pero teníamos claro que no íbamos a martirizarnos por ello, pasara lo que pasara. Aunque luego al final las reseñas fueron agraciadas. Nosotros somos una pequeña empresa de ocho personas y, como en cualquier otra empresa, cuando se termina un proyecto se va a por el siguiente".

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P: ¿Cuál diría que es el elemento más importante de Neon Hat?

R: "Que el juego no maree como hacen otros títulos de realidad virtual. Tras realizar un trabajo de investigación, llegamos a la conclusión de que el factor clave eran los puntos de referencia. El problema que ocurre con el VR es que tu cuerpo no se mueve, pero tu vista te dice que sí porque le falta un punto de referencia fijo. Por ello, decidimos colocar los cañones del personaje principal no solo como armamento sino también para que el jugador tuviese un punto de referencia fijo y evitar mareos. Por supuesto, tanto los gráficos como la música también juegan un papel crucial en la experiencia y han sido muy bien recibidos por los jugadores".

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Uno de los niveles de Neon Hat, en el que se aprecian los cañones fijos del personaje./H.A.

P: He notado unas cuantas referencias dentro del juego. ¿Son elementos hechos adrede o pura casualidad?

R: "Son adrede (risas). Por ejemplo, te puedo decir que las estelas que dejan los operadores H.A.T. son iguales que las de las motos de ‘Tron’. También está la pequeña mención al dúo de Daft Punk en el primer tráiler del juego con la estrofa ‘Harder, Better, Faster, Stronger’. Dentro del equipo hay mucho culto al estilo electrónico y creíamos que podían quedar unos Easter Eggs curiosos y divertidos de encontrar".

"Cualquier juego hecho con cariño al final acaba teniendo una pequeña parte del autor en su interior".
Enrique Martínez

P: Como ha mencionado antes, el nombre de su empresa es Entalto Studios. ¿A qué se debe ese nombre?

R: "Queríamos que nuestro nombre fuese algo relacionado con la tierra, con Aragón. Porque todos, aunque algunos no sean de aquí, le tenemos cariño a Aragón. Fue ahí cuando yo mencioné uno de los gritos de ánimo de los antiguos almogávares: ‘Desperta ferro, entalto Aragón’, que significa ‘hacia arriba’. A todos les gustó y fue en ese momento cuando nació el nombre de Entalto Studios. Con nuestro logo pasó algo similar, qué mejor forma de representar a Aragón que a través de sus montañas".

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Logo actual de Entalto Studios./E.M.

P: Algunos dicen que la industria española se puede definir como ‘Mucho talento, poco negocio’. ¿Qué opina al respecto?

R: "Estoy de acuerdo. Talento hay mucho, pero hay poca capacidad de absorción de las empresas para dar cabida a todo ese talento. Muchos estudios independientes y pequeños tienen buenas ideas, pero no tienen una remuneración o un soporte monetario que les apoye. Por lo que acaban cerrando. Eso sí, la industria española cada vez va a mejor, pero todavía falta mucho para estar a la altura de países como Francia o Alemania".

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P: En la competición organizada por ESNE, uno de los mayores centros universitarios de Diseño en España, para el mejor videojuego indie español fueron emparejados contra Metroid Dread. Y ganaron. ¿Qué sintieron en ese momento?

R: "Nosotros nos enteramos de que estábamos en la competición porque nos etiquetaron por Twitter. Y ganamos por bastante diferencia porque la gente no llegaba a considerar a Metroid Dread como un videojuego indie. Donde la cosa estuvo más reñida fue en la siguiente ronda contra Mail Mole. Ahí recibimos más de 500 votos y perdimos por muy poco. Eso fue lo realmente bonito y lo que nos llenó de orgullo, que la gente votase a Neon Hat por el juego en sí, no porque el rival no fuese un juego independiente".

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P: ¿Qué futuros proyectos tienen pensados ahora?

R: "El 29 de noviembre publicamos una demo gratuita de uno de nuestros próximos títulos: Heartless Lullaby, inspirado en el universo de ‘Vampiro: La Mascarada’. Las críticas están siendo espectaculares, la gente está aplaudiendo tanto el guion como la jugabilidad. Y luego, simultáneamente, estamos trabajando en otro título que vendrá muy pronto el año que viene para Nintendo Switch, llamado Spin-off Heroes".

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P: ¿Cree que usted siempre estará ligado a los videojuegos?

R: "Por supuesto. Si no es a través de Entalto, será por otro medio. Yo quiero trabajar en este sector todo el tiempo que pueda y todo lo que mi cuerpo me permita. Siempre estaré jugando y desarrollando videojuegos: esta es la vocación y el trabajo de mi vida".

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